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Jeux de société :


L'Age des Dieux

illustration Jeu de société et de Stratégie sur plateau.
Editeur : Asmodée (2004)
Joueurs: 3 à 6.
Durée: 1h30
Prix: 46 €

But du jeu

Dans ce jeu se situant dans un univers médiéval fantastique, vous incarnez un dieu parmis un panthéon de 12 divinités, tiré au sort en début de partie. Votre but sera d'étendre votre influence sur les peuples présents sur le palteau de jeu, au nombre de 24. Ces peuples sont donc nombreux et variés, allant des nains, aux amazones, en passant par les pirates, hobbits, et autres elfes noirs. Les peuples sont divisés en 4 tailles, certains auront donc un interet plus grand que d'autres, mais comme dit le dicton, il n'y a pas que la taille qui compte ! Il faut aussi savoir utiliser les emplacements stratégiques des peuples sur le plateau pour gagner. Votre dieu est dévoilé, et vous donne un bonus particulier, soit en combat, soit pour proteger vos peuples, de relancer le dé, en revenche vous gardez le plus longtemps possible l'identité de peuples cachées au cours de la partie. Plus vos peuples controleront de territoire, plus vous aurez des chances de gagner.

illustration
Déroulement de la partie:

Le jeu se déroule en 10 tours, chaque tour étant découpé en différente phases d'action:
Au cours de la phase de destinée, vous recevrez au hasard ( tous les deux tours) un peuple à développer, et ceci à 4 reprises dans le jeu car à chaque fois la distribution est celle d'un peuple d'une nouvelle taille.
Les humains, hauts elfes, nains, chaos, orcs ou encore barbares sont de taille 4, et occupent ainsi une plus grande place sur le plateau. Ils sont représentés par de petits jetons circulaires, qui contrôlent ainsi un territoire. Les peuples de taille 4 disposent d'une bonne réserve de jetons, alors que les hobbits de taille 2, et les magiciens, nécromanciens, ou encore ogres de taille 1( oui, ca peut paraitre paradoxal, mais l'ogre est seulement en couple !) ne disposent que de deux jetons. Dans les cas, ils compteront tous pour vous mener à la victoire.

Apres la phase de destinée vient la phase de fortification: Chaque joueur place ou non un jeton de fortification sur un territoire, lui accordant un bonus de défense de 1 point. Chaque joueur dispose d'une réserve de 5 jetons, sauf si un bonus de dieu en accorde davantage.

Ensuite vient la phase de combat, vous attaquez alors avec un peuple de votre choix sur le plateau de jeu avec un autre de votre choix également. Bien entendu le mieux et d'attaquer avec l'un de ses peuples pour les développer, mais parfois se servir d'un peuple controlé par un adversaire peut etre utile, pour le pousser à la faute, ou encore, s'il est plus efficace en combat, pour détruire un adversaire plus dangereux.
La phase de combat est parfois double, lorsque tous les deux tours les joueurs ont droit à une attaque supplémentaire avec un peuple d'une certaine taille.

Enfin, arrive la phase d'action. Au cours de celle ci vous utiliserez une des quelques cartes ations qui vous serons distribuer en début de partie. A chaque peuple correspondand une capacité spéciale, a utilisée avec ces cartes. Elle permette de faire trois sorte d'actions:

-Attaquer un peuple avec un bonus ou une capacité spéciale
-Augmenter le niveau techologique d'un peuple, qui gagne alors +1 en attaque et défense.
- Jouer une capacité spéciale correspondante à un peuple en particulier ( prendre le controle d'une ville, d'un territoire cotier, etc).

Una attaque procede comme suit:

Le joueur qui attaque fait un test avec un dé à six faces. Pour vaincre un peuple sans aucun modificateur, il faut faire 3 ou plus. Ensuite, des niveaux technologiques, des bonus d'attaques et de défenses obtenus avec des cartes, ou des fortifications peuvent augmenter ou descendre la difficulté.

Victoire!

La victoire revient a celui dont les peuples controlent le plus de territoires, avec un point par territoire, et deux point par ville ( territoire avec un bonus de défense de 1). Ainsi, les villes sont des points stratégique, mais le jeu offre de nombreuses possibilités, la stratégie demeurant son aspect le plus interéssant.
On pense avoir perdu, et puis hop, tous les joueurs se liguent contre celui aparaissant comme le plus dangereux, et les situations s'inversent rapidement. Il y a donc un par de hasard, mais là encore, totu dépend de vox choix au cours de la partie.

En résumé, un train bon jeu, axé sur la bataille, mais tres vivant, on ne s'ennuis vraiment pas et la richesse des actions possibles ryhtme le jeu, avec un aspect bluff et alliance entre joueurs tres sympa également.

par Finrod
dernière mise à jour:4/06/2005
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