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Bienvenue
cher petit nouveau !
Tu veux jouer à Adept et survivre ?
Lis bien ce qui suit !
ça t'évitera de faire des bêtises (de
NewBie comme on dit) vis-à-vis des Grands Anciens (Dinos, papys,
vieux cons ?, ..) car ils n'aiment pas ça, mais
alors pas du tout ! (nan ! j'rigole ! sont pas si méchants que
ça, faut juste savoir les prendre et se comporter en conséquence
jusqu'à être suffisemment fort).
Luuna
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Comment
jouer ?
S'inscrire
- Rentrez votre login et mots de passe Jouer.org (que vous avez
reçu par retour d'email)
- Cliquez dans le menu en haut sur "jouer" et créez
votre personnage en remplissant et cliquant partout où il
faut. Evitez le plus possible les noms idiots, les histoires banales
et faites attention aussi à l'orthographe.
- Les inscriptions sont soumises à l'avis des MJ, il va vous
falloir attendre maintenant qu'il y en ait un qui se penche sur
votre cas.
Une
fois inscrit (mail de confirmation) vous vous retrouvez dans la
partie "Village de Gorgu" où les combats sont interdits
afin de vous familiarisez avec le jeu et de finalisez votre personnage
avant de rejoindre la partie principale "monde d'adept"
(cliquez sur "parties" en haut a droite).
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Menu
Les
6 jetons
Les
compétences
Les
ressources
Les
déplacements
Sa
maison et son coffre
Choisir
sa ligue
Les
apprentis
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et
donc survivre le premier mois ?
- le point d'XP et les 6 jetons
À
chaque nouveau tour on obtient 1 point d'XP (expérience) qui permet
d'augmenter une des compétences qui permettent de faire des actions.
Et
pourquoi une action réussie n'apporterait-elle pas de l'expérience
vous demandez-vous ?
Parce que certains joueurs en profitaient pour faire ce que j'appelle
de l'anti jeu.
Un exemple ? Combattre et réussir à toucher son adversaire
rapportait de l'adresse aux armes, moralité les jeunes joueurs
servaient de mannequin d'entrainement et mourraient. Certains sont même
allés jusqu'à créer des personnages fictifs (doublons,
formellement interdit) à cet effet. Donc il a été
décidé que seul ce point d'expérience quotidien permettrait
l'amélioration des personnages.
Et on obtient aussi 5 jetons qui permettent de faire ces actions
plus 1 autre qui est bien caché (demandez donc à un ancien
il vous dira où il se cache).
-
les compétences
Pour apprendre une compétence il faut avoir
10 xp de libre et cliquer dans Actions > apprendre une nouvelle compétence.
Une compétence déjà apprise ne peut être reprise.
On commence le jeu avec 200 xp à répartir.
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Compétences |
Actions |
Nécessite |
Coùt |
Recherche de ressources.
- toutes les cases de ressources naturelles (foret, mer, etc)
peuvent être anéanties si on fait trop d'action de
recherche dessus. Pensez à vérifier le niveau de
ce qui vous entoure en cliquant sur les cases.
- pour optimiser votre résultat il faut se placer au centre
d'un carré de 9 cases ayant les ressources qui vous interessent
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Bucheronner |
Permet de récupérer du matériel. |
forêt, scieries |
1 jeton
Aléatoire |
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Chasser |
Permet de récupérer de la nourriture. |
forêt, enclos |
1 jeton
Aléatoire |
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Pêcher |
Permet de récupérer de la nourriture. |
mer, oasis |
1 jeton
Aléatoire |
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Puiser |
Permet de récupérer de l'eau. |
mer, puits |
1 jeton
Aléatoire |
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Recherche de médicaments |
Permet de récupérer des médicaments |
cocotier, oasis |
1 jeton
Aléatoire |
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Piocher |
Permet de récupérer du métal ou de l'or |
mine |
1 jeton
Aléatoire |
| Soins
et prière |
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Autosoin |
Permet de se soigner. |
100 de médicaments maximum. |
1 jeton |
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Soigner autrui |
Permet de soigner un autre adept. |
500 de médicaments |
1 jeton |
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Prier |
Permet d'augmenter sa foi. |
temple |
1 jeton |
| Combat |
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Arme de poing |
Maîtrise d'attaque à l'arme de poing (couteau, épée,
hache) ou au corps à corps. |
Être sur la case de son adversaire
ou juste à côté. |
1 jeton
Aléatoire |
 |
Arme à distance |
Adresse avec une arme qui lance des projectiles (arc, arbalètes,
etc).
Pas de riposte si on est a 2 cases. |
Distance maximum de sa cible 2 cases. |
1 jeton
Aléatoire |
 |
Arme de siège |
Utilisation des armes de sièges. |
Un mur à casser. |
1 jeton
Aléatoire |
 |
Parade |
Permet d'esquiver et de parer les attaques. Une parade réussie
entraine une riposte automatique sur l'assaillant. |
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auto |
 |
Fuite |
Permet de ne pas rester bloquer pour cause de combat. |
|
1 jeton
Aléatoire |
| Vol
et cambriole |
 |
Cambriolage |
Capacité "pure" de cambriolage.
Le voleur est connu qu'il réussisse ou rate son coup (journal
de ligue et historique de la victime). |
une maison |
1 jeton
Aléatoire |
 |
Cambriolage discret |
Capacité à être discret lors d'un cambriolage.
A utiliser directement si on veut cambrioler discrètement. |
compétence de cambriolage
et une maison |
1 jeton
Aléatoire |
 |
Déguisement |
Permet de se faire passer pour un membre d'une ligue amie et ainsi
de traverser une porte. Chaque porte passé necessite une action.
Un échec bloque sur la case mais la fuite permet de se débloquer. |
une porte "ennemie" |
1 jeton
Aléatoire |
 |
Vol |
L'art du vol à la tire, de la récupération
de bourse d'autrui. Ne concerne que les gloups. |
un adept |
1 jeton
Aléatoire |
| Divers |
 |
Forge d'arme |
Permet de forger une arme (couteau, épée, arc, hache,
marteau). |
du métal
couteau 40 max épée et arc 200 max
Marteau et hache 300 max |
1 jeton
Aléatoire |
 |
Forge d'armure |
Permet de forger une armure (bottes, casque, bouclier, armure). |
du métal
bottes 40 max
casque 100 max
bouclier 400 max
armure 500 max |
1 jeton
Aléatoire |
 |
Equitation |
Permet de monter un quadrupède (mule, cheval éléphant)
et à haut niveau de le capturer et de le dresser. |
un animal à 4 pattes |
Auto
et
1 jeton |
 |
Cartographie |
Permet de faire un relevé cartographique des cases qui vosu
entourent et de l'ajouter à la carte du monde de votre ligue.
La mise à jour n'est pas automatique, il faut revenir sur les
lieux si il y a eut des changements. |
|
1 jeton
Aléatoire |
 |
Réparer construction |
Permet de réparer des constructions de défense
endommagées (portes, tour, barricade, etc).
|
suffisamment de matériel |
1 jeton
Auto |
-
Ressources et bâtiments
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Materiel |
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Eau |
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Nourriture |
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Metal |
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Médicaments |
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Gloups |
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Foi |
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-
les déplacements
Pour
se déplacer il faut utiliser la "rosace":
cliquez sur un des axes et faites un "actualiser". Vous vous
êtes déplacé d'une case.
À
la création de votre personnage vous êtes dans la partie
neutre (le village de Gorgu) avec plein d'autres nouveaux.
Cliquez sur la case centrale de la carte flash, vous allez voir tout
une liste de noms apparaitre en dessous, ce sont tous vos petits
camarades présents eux aussi sur cette case (où comment faire tenir 25
personnes sur 1m2 ! ).
Pour sortir du lot (et vous voir) déplacez-vous plusieurs fois
dans la même direction (attendez bien que la demande soit prise
an compte : envoi des données dans la barre de progression en bas
de votre navigateur) et faites un "actualiser", vous devriez
vous voir.
Faites
attention aux messages qui s'affichent en dessous de la carte quand vous
vous déplacez :
vous êtes peut-être en train de rentrer dans un
mur ou une construction ne vous appartenant pas et on vous demande si
vous voulez envahir : changer de direction (clic sur la rosace) sans prendre
se message en compte (ne pas comfirmer "l'envahissement").
Règles de déplacement :
On peut se déplacer sans contraintes dans un carré proportionnel
au materiel porté sur soi (armes et armures, pas ressources) autour
du point d'origine (emplacement au changement de tour). Ensuite, suivant
sa vie, le materiel que l'on transporte, l'animal qui nous charrie et
les cases traversées (forêts, désert,...) les déplacements
sont comptés avec un maximum proportionnel à tout le calcul...
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x5
y42 |
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x25
y42 |
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Origine
x15 y32
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x5
y22 |
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x25
y22 |
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Exemple (passke je sais c'est pas très clair):
Notre adept se réveille à ce tour en x15 y32,
il peut se déplacer autour de ce point dans un carré de
10 unités en x et en y (zone claire)
au-delà ses déplacements seront comptés (zone foncée).
Chemin = 0,5
Désert = 1
Forêt et cocotier = 3
Mer = 4
Il
a 25 de déplacements, il peut donc parcourir jusqu'à 50
cases sur un chemin (25 / 0,5) et 6 cases dans la mer (25 / 4).
Lorsqu'on
a plus de déplacements on peut dépenser un jeton pour remettre
à 0 son compteur.
-
Sa maison et son coffre
La maison est très pratique, elle permet de se changer en accedant à
son coffre (déplacement des objets sur soi, les enlever, les vendre)...
Si l'on veut utiliser son coffre sans être sur sa maison, ben ça marche
pas...donc vos premières bottes et votre couteau tout neuf vous ne
serviront à rien !
Il vous faut vous construire une maison le plus rapidement possible (100
de matos) et la louer (c'est en fait gratuit) ensuite (menu ligue) mais
je vous conseillerais de vous trouver une ligue avant...
- Choisir sa ligue
Ah Votre ligue ! Votre foyer ! Vos amis qui
partagent les mêmes croyances et coutumes que vous et qui vous soutiennent
face aux aléas de ce monde impitoyable...
Se
trouver une ligue est la base du jeu. Pourquoi ?
Certains vous diront que rien ne vaut la libertée
des sans-ligues, que l'on peut ainsi faire ce que l'on veut... peut-être...
mais d'autres ne se gêneront pas pour faire de vous ce qu'ils veulent
(cadavre par exemple).Je ne donnerais pas de noms car ici je ne suis qu'une
humble rédactrice mais ils sont nombreux les profiteurs de la jeunesse
adeptienne...
Donc allez lire les présentations-BackGround-histoires
des ligues dans le menu "joueurs".
Lisez aussi l'histoire personnelle des joueurs pour vous faire une idée
de ce qui vous pourriez mettre dans la votre (menu ligue, préférences).
Allez aussi lire la description des Dieux dans le menu "Panthéon"
ça peut vous éclairer sur plein de choses...
Je
dois quand même préciser :
- que les ligues sont partagées en 3 groupes fluctuants : des "gentils",
des "méchants" et des "neutres".
- que la taille d'une ligue (sur la carte ou en nombre de ligués)
ne fait pas forcément sa réputation mais plutôt les
actes de ses ligués et le Dieu qu'ils prient.
- que pour faire une demande de ligue il faut aller dans "jouer"
> "ligue"
- qu'il est extrêmement bienvenu de joindre un petit message lors
de la demande (renseignez vous sur le nom du chef de la ligue c'est lui
qui reçoit les messages de demande)
- que si celle-ci est acceptée et que vous vous trouvez encore
en zone neutre vous serez "téléporté" directement
au coeur de votre nouvelle "famille".
- Les apprentis et les constructions
Une
fois ligué vous allez pouvoir bénéficier des constructions
et bâtiments qui y sont en plaçant des apprentis qui vous
rapporteront des biens divers (fini la chasse et la recherche d'eau en
milieu aride !).
Des
apprentis ? où ça ?
Ceux
que vous pouvez engager grace à votre commandement
qui augmentera de jour en jour (5 points au début et de moins en
moins avec l'age).
Pour chaque "tranche" de 10 points vous pouvez avoir
1 apprenti.
De 0 à 10 = 1
de 11 à 20 = 2
de 21 à 30 = 3
etc..
Un
apprenti qui travaille rapporte des ressources :
- 1 unité de métal quand il est à la forge
- 3 unités d'eau, de nourriture ou de médicaments quand
il est dans un enclos, aux puits ou à la pharmacie
- 10 unités de foi quand il est dans un temple.
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