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Tuto d'Annoh
Section Nouveaux-nés de La Hutte

Bienvenue cher petit nouveau !

Tu veux jouer à Adept et survivre ?
Lis bien ce qui suit !

ça t'évitera de faire des bêtises (de NewBie comme on dit) vis-à-vis des Grands Anciens (Dinos, papys, vieux cons ?, ..) car ils n'aiment pas ça, mais alors pas du tout ! (nan ! j'rigole ! sont pas si méchants que ça, faut juste savoir les prendre et se comporter en conséquence jusqu'à être suffisemment fort).

Luuna

Comment jouer ?

S'inscrire
- Rentrez votre login et mots de passe Jouer.org (que vous avez reçu par retour d'email)
- Cliquez dans le menu en haut sur "jouer" et créez votre personnage en remplissant et cliquant partout où il faut. Evitez le plus possible les noms idiots, les histoires banales et faites attention aussi à l'orthographe.
- Les inscriptions sont soumises à l'avis des MJ, il va vous falloir attendre maintenant qu'il y en ait un qui se penche sur votre cas.

Une fois inscrit (mail de confirmation) vous vous retrouvez dans la partie "Village de Gorgu" où les combats sont interdits afin de vous familiarisez avec le jeu et de finalisez votre personnage avant de rejoindre la partie principale "monde d'adept" (cliquez sur "parties" en haut a droite).

Menu

Les 6 jetons

Les compétences

Les ressources

Les déplacements

Sa maison et son coffre

Choisir sa ligue

Les apprentis

et donc survivre le premier mois ?

- le point d'XP et les 6 jetons

À chaque nouveau tour on obtient 1 point d'XP (expérience) qui permet d'augmenter une des compétences qui permettent de faire des actions.

Et pourquoi une action réussie n'apporterait-elle pas de l'expérience vous demandez-vous ?
Parce que certains joueurs en profitaient pour faire ce que j'appelle de l'anti jeu.
Un exemple ? Combattre et réussir à toucher son adversaire rapportait de l'adresse aux armes, moralité les jeunes joueurs servaient de mannequin d'entrainement et mourraient. Certains sont même allés jusqu'à créer des personnages fictifs (doublons, formellement interdit) à cet effet. Donc il a été décidé que seul ce point d'expérience quotidien permettrait l'amélioration des personnages.

Et on obtient aussi 5 jetons qui permettent de faire ces actions plus 1 autre qui est bien caché (demandez donc à un ancien il vous dira où il se cache).

- les compétences

Pour apprendre une compétence il faut avoir 10 xp de libre et cliquer dans Actions > apprendre une nouvelle compétence. Une compétence déjà apprise ne peut être reprise. On commence le jeu avec 200 xp à répartir.

Compétences Actions Nécessite Coùt

Recherche de ressources.
- toutes les cases de ressources naturelles (foret, mer, etc) peuvent être anéanties si on fait trop d'action de recherche dessus. Pensez à vérifier le niveau de ce qui vous entoure en cliquant sur les cases.
- pour optimiser votre résultat il faut se placer au centre d'un carré de 9 cases ayant les ressources qui vous interessent

Bucheronner Permet de récupérer du matériel. forêt, scieries 1 jeton
Aléatoire
Chasser Permet de récupérer de la nourriture. forêt, enclos 1 jeton
Aléatoire
Pêcher Permet de récupérer de la nourriture. mer, oasis 1 jeton
Aléatoire
Puiser Permet de récupérer de l'eau. mer, puits 1 jeton
Aléatoire
Recherche de médicaments Permet de récupérer des médicaments cocotier, oasis 1 jeton
Aléatoire
Piocher Permet de récupérer du métal ou de l'or mine 1 jeton
Aléatoire
Soins et prière
Autosoin Permet de se soigner. 100 de médicaments maximum. 1 jeton
Soigner autrui Permet de soigner un autre adept. 500 de médicaments 1 jeton
Prier Permet d'augmenter sa foi. temple 1 jeton
Combat
Arme de poing Maîtrise d'attaque à l'arme de poing (couteau, épée, hache) ou au corps à corps. Être sur la case de son adversaire ou juste à côté. 1 jeton
Aléatoire
Arme à distance Adresse avec une arme qui lance des projectiles (arc, arbalètes, etc).
Pas de riposte si on est a 2 cases.
Distance maximum de sa cible 2 cases. 1 jeton
Aléatoire
Arme de siège Utilisation des armes de sièges. Un mur à casser. 1 jeton
Aléatoire
Parade Permet d'esquiver et de parer les attaques. Une parade réussie entraine une riposte automatique sur l'assaillant. auto
Fuite Permet de ne pas rester bloquer pour cause de combat. 1 jeton
Aléatoire
Vol et cambriole
Cambriolage Capacité "pure" de cambriolage.
Le voleur est connu qu'il réussisse ou rate son coup (journal de ligue et historique de la victime).
une maison 1 jeton
Aléatoire
Cambriolage discret Capacité à être discret lors d'un cambriolage. A utiliser directement si on veut cambrioler discrètement. compétence de cambriolage et une maison

1 jeton
Aléatoire

Déguisement Permet de se faire passer pour un membre d'une ligue amie et ainsi de traverser une porte. Chaque porte passé necessite une action. Un échec bloque sur la case mais la fuite permet de se débloquer. une porte "ennemie" 1 jeton
Aléatoire
Vol L'art du vol à la tire, de la récupération de bourse d'autrui. Ne concerne que les gloups. un adept 1 jeton
Aléatoire
Divers
Forge d'arme Permet de forger une arme (couteau, épée, arc, hache, marteau). du métal
couteau 40 max
épée et arc 200 max
Marteau et hache 300 max
1 jeton
Aléatoire
Forge d'armure Permet de forger une armure (bottes, casque, bouclier, armure). du métal
bottes 40 max
casque 100 max
bouclier 400 max
armure 500 max
1 jeton
Aléatoire
Equitation Permet de monter un quadrupède (mule, cheval éléphant) et à haut niveau de le capturer et de le dresser. un animal à 4 pattes Auto
et
1 jeton
Cartographie Permet de faire un relevé cartographique des cases qui vosu entourent et de l'ajouter à la carte du monde de votre ligue. La mise à jour n'est pas automatique, il faut revenir sur les lieux si il y a eut des changements. 1 jeton
Aléatoire
Réparer construction

Permet de réparer des constructions de défense endommagées (portes, tour, barricade, etc).

suffisamment de matériel 1 jeton
Auto

- Ressources et bâtiments

Materiel Eau
Nourriture Metal
Médicaments Gloups
Foi

- les déplacements

Pour se déplacer il faut utiliser la "rosace": cliquez sur un des axes et faites un "actualiser". Vous vous êtes déplacé d'une case.

À la création de votre personnage vous êtes dans la partie neutre (le village de Gorgu) avec plein d'autres nouveaux.
Cliquez sur la case centrale de la carte flash, vous allez voir tout une liste de noms apparaitre en dessous, ce sont tous vos petits camarades présents eux aussi sur cette case (où comment faire tenir 25 personnes sur 1m2 ! ).
Pour sortir du lot (et vous voir) déplacez-vous plusieurs fois dans la même direction (attendez bien que la demande soit prise an compte : envoi des données dans la barre de progression en bas de votre navigateur) et faites un "actualiser", vous devriez vous voir.

Faites attention aux messages qui s'affichent en dessous de la carte quand vous vous déplacez :
vous êtes peut-être en train de rentrer dans un mur ou une construction ne vous appartenant pas et on vous demande si vous voulez envahir : changer de direction (clic sur la rosace) sans prendre se message en compte (ne pas comfirmer "l'envahissement").

Règles de déplacement :
On peut se déplacer sans contraintes dans un carré proportionnel au materiel porté sur soi (armes et armures, pas ressources) autour du point d'origine (emplacement au changement de tour). Ensuite, suivant sa vie, le materiel que l'on transporte, l'animal qui nous charrie et les cases traversées (forêts, désert,...) les déplacements sont comptés avec un maximum proportionnel à tout le calcul...

x5
y42
x25
y42
Origine
x15 y32
x5
y22
x25
y22

Exemple (passke je sais c'est pas très clair):

Notre adept se réveille à ce tour en x15 y32,
il peut se déplacer autour de ce point dans un carré de 10 unités en x et en y (zone claire)
au-delà ses déplacements seront comptés (zone foncée).
Chemin = 0,5
Désert = 1
Forêt et cocotier = 3
Mer = 4

Il a 25 de déplacements, il peut donc parcourir jusqu'à 50 cases sur un chemin (25 / 0,5) et 6 cases dans la mer (25 / 4).

Lorsqu'on a plus de déplacements on peut dépenser un jeton pour remettre à 0 son compteur.

- Sa maison et son coffre
La maison est très pratique, elle permet de se changer en accedant à son coffre (déplacement des objets sur soi, les enlever, les vendre)... Si l'on veut utiliser son coffre sans être sur sa maison, ben ça marche pas...donc vos premières bottes et votre couteau tout neuf vous ne serviront à rien !
Il vous faut vous construire une maison le plus rapidement possible (100 de matos) et la louer (c'est en fait gratuit) ensuite (menu ligue) mais je vous conseillerais de vous trouver une ligue avant...

- Choisir sa ligue
Ah Votre ligue ! Votre foyer ! Vos amis qui partagent les mêmes croyances et coutumes que vous et qui vous soutiennent face aux aléas de ce monde impitoyable...

Se trouver une ligue est la base du jeu. Pourquoi ?

Certains vous diront que rien ne vaut la libertée des sans-ligues, que l'on peut ainsi faire ce que l'on veut... peut-être... mais d'autres ne se gêneront pas pour faire de vous ce qu'ils veulent (cadavre par exemple).Je ne donnerais pas de noms car ici je ne suis qu'une humble rédactrice mais ils sont nombreux les profiteurs de la jeunesse adeptienne...
Donc allez lire les présentations-BackGround-histoires des ligues dans le menu "joueurs".
Lisez aussi l'histoire personnelle des joueurs pour vous faire une idée de ce qui vous pourriez mettre dans la votre (menu ligue, préférences).
Allez aussi lire la description des Dieux dans le menu "Panthéon" ça peut vous éclairer sur plein de choses...

Je dois quand même préciser :
- que les ligues sont partagées en 3 groupes fluctuants : des "gentils", des "méchants" et des "neutres".
- que la taille d'une ligue (sur la carte ou en nombre de ligués) ne fait pas forcément sa réputation mais plutôt les actes de ses ligués et le Dieu qu'ils prient.
- que pour faire une demande de ligue il faut aller dans "jouer" > "ligue"
- qu'il est extrêmement bienvenu de joindre un petit message lors de la demande (renseignez vous sur le nom du chef de la ligue c'est lui qui reçoit les messages de demande)
- que si celle-ci est acceptée et que vous vous trouvez encore en zone neutre vous serez "téléporté" directement au coeur de votre nouvelle "famille".

- Les apprentis et les constructions

Une fois ligué vous allez pouvoir bénéficier des constructions et bâtiments qui y sont en plaçant des apprentis qui vous rapporteront des biens divers (fini la chasse et la recherche d'eau en milieu aride !).

Des apprentis ? où ça ?

Ceux que vous pouvez engager grace à votre commandement qui augmentera de jour en jour (5 points au début et de moins en moins avec l'age).
Pour chaque "tranche" de 10 points vous pouvez avoir 1 apprenti.
De 0 à 10 = 1
de 11 à 20 = 2
de 21 à 30 = 3
etc..

Un apprenti qui travaille rapporte des ressources :
- 1 unité de métal quand il est à la forge
- 3 unités d'eau, de nourriture ou de médicaments quand il est dans un enclos, aux puits ou à la pharmacie
- 10 unités de foi quand il est dans un temple.

par annoh
dernière mise à jour:3 Mar 2007


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